♠ Solitars

(Yukon)

♠♥♦♣
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Q H
J H
J S
5 C
6 D
Q C
4 D
10 D
10 H
2 C
9 D
8 D
9 S
2 H
5 S
2 D
9 H
4 H
K S
2 S
J D
A C
10 S
3 H
6 S
8 H
8 C
10 C
A D
A S
7 D

Come giocare a Yukon

A Klondike variant with no stock: all 52 cards are already in the tableau. Move them to the four foundations by suit, Ace to King.

Storia e origine di Yukon

Lo Yukon è una variante del Klondike e ne condivide l’ispirazione del nome: il fiume e il territorio dello Yukon, in Canada, teatro della corsa all’oro del 1896-1899. Porta la stessa aura di avventura nel gelido nord che ha dato il nome al solitario più famoso del mondo.

Un cambio di regola lo rende un gioco ben diverso: non c’è tallone da cui pescare — tutte le 52 carte iniziano nel tavolo — e puoi spostare qualsiasi carta scoperta portando con te tutto ciò che ha sopra, anche se non è in ordine. Questo apre molte più possibilità a ogni mossa.

Poiché non dipende dalla fortuna della pesca e lascia quasi tutto in vista, lo Yukon è un favorito di chi ama pianificare — e ha ispirato varianti ancora più impegnative, come il Russian e l’Alaska, che costruiscono per seme.

Curiosità su Yukon

  • Il nome viene dalla stessa regione della corsa all’oro che diede il nome al Klondike — il territorio dello Yukon, in Canada.
  • Non c’è fortuna nella pesca: tutte le 52 carte sono in vista (tranne quelle distribuite coperte), quindi perdere è quasi sempre un errore di pianificazione.
  • Sposti gruppi di carte anche fuori sequenza — solo la carta in basso deve posarsi in modo valido; è ciò che distingue lo Yukon dal Klondike.
  • Russian e Alaska sono «cugini» dello Yukon che costruiscono per seme (non per colore) e sono molto più difficili.

Come giocare a Yukon passo dopo passo

  1. Obiettivo: portare tutte le 52 carte alle quattro fondazioni per seme, dall’Asso al Re — non c’è tallone, tutto è già nel tavolo.
  2. Nel tavolo, costruisci in ordine decrescente alternando i colori (un 7 rosso accoglie un 6 nero).
  3. La particolarità: puoi spostare un gruppo di carte anche fuori sequenza — solo la carta in basso del gruppo deve posarsi in modo valido (una più alta, colore opposto).
  4. Questo ti permette di trasportare interi mucchi in una volta; usalo per dissotterrare le carte coperte, che si girano quando arrivano in cima.
  5. Le colonne vuote accettano solo Re (o un gruppo che inizia con un Re).
  6. Poiché tutto è in vista e non c’è pesca, è un gioco di pianificazione: pensa quali carte devi liberare prima di spostare un blocco grande.