♠ Solitars

(Alaska)

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Q H
J H
J S
5 C
6 D
Q C
4 D
10 D
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2 C
9 D
8 D
9 S
2 H
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3 H
6 S
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8 C
10 C
A D
A S
7 D

Come giocare a Alaska

A variant of Yukon (and Russian) where building is by suit, but sequences can go up OR down.

Storia e origine di Alaska

Lo Yukon è una variante del Klondike e ne condivide l’ispirazione del nome: il fiume e il territorio dello Yukon, in Canada, teatro della corsa all’oro del 1896-1899. Porta la stessa aura di avventura nel gelido nord che ha dato il nome al solitario più famoso del mondo.

Un cambio di regola lo rende un gioco ben diverso: non c’è tallone da cui pescare — tutte le 52 carte iniziano nel tavolo — e puoi spostare qualsiasi carta scoperta portando con te tutto ciò che ha sopra, anche se non è in ordine. Questo apre molte più possibilità a ogni mossa.

Poiché non dipende dalla fortuna della pesca e lascia quasi tutto in vista, lo Yukon è un favorito di chi ama pianificare — e ha ispirato varianti ancora più impegnative, come il Russian e l’Alaska, che costruiscono per seme.

Curiosità su Alaska

  • Il nome viene dalla stessa regione della corsa all’oro che diede il nome al Klondike — il territorio dello Yukon, in Canada.
  • Non c’è fortuna nella pesca: tutte le 52 carte sono in vista (tranne quelle distribuite coperte), quindi perdere è quasi sempre un errore di pianificazione.
  • Sposti gruppi di carte anche fuori sequenza — solo la carta in basso deve posarsi in modo valido; è ciò che distingue lo Yukon dal Klondike.
  • Russian e Alaska sono «cugini» dello Yukon che costruiscono per seme (non per colore) e sono molto più difficili.

Come giocare a Alaska passo dopo passo

  1. Obiettivo: portare tutte le 52 carte alle quattro fondazioni per seme, dall’Asso al Re — una variante dello Yukon (e del Russian).
  2. Nel tavolo, costruisci per lo stesso seme — e qui la novità: le sequenze possono SALIRE o SCENDERE.
  3. Cioè una carta si posa su una dello stesso seme di un rango sopra O sotto, dando rotte extra.
  4. Come nello Yukon, sposti un gruppo anche fuori sequenza, purché quella in basso si posi in modo valido.
  5. Le colonne vuote accettano solo Re. Le carte coperte si girano quando arrivano in cima.
  6. La libertà di salire o scendere apre più mosse — ma richiede attenzione per non ingarbugliarti; pianifica il percorso fino alle fondazioni.