♠ Solitars

(Spider (2 couleurs))

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3 S
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K S
8 S
A H

Comment jouer au Spider (2 couleurs)

Played with 104 cards (two decks), the goal is to build eight complete King-to-Ace runs of the same suit — each is removed automatically to one of the eight foundations.

Histoire et origine de Spider (2 couleurs)

Le Spider est l’un des solitaires à deux jeux les plus célèbres. Son nom vient des huit fondations à compléter, comme les huit pattes d’une araignée. Il figure dans les recueils de patiences depuis le début du XXe siècle, quand les jeux à deux paquets sont devenus populaires pour leurs parties plus longues et stratégiques.

Une histoire souvent répétée attribue le goût du jeu au président américain Franklin D. Roosevelt ; l’anecdote est difficile à vérifier, mais elle perdure car le Spider a la réputation de récompenser la patience et le calcul plutôt que la chance.

Comme le Klondike, le Spider a explosé en popularité une fois livré avec Windows (à partir de Windows ME/XP, vers 2001), devenant pour beaucoup le « solitaire difficile » par excellence.

À savoir sur Spider (2 couleurs)

  • La difficulté dépend des enseignes : 1 enseigne est accessible, 2 enseignes exigent de la planification et 4 enseignes constituent l’un des plus grands défis parmi les solitaires classiques.
  • Contrairement au Klondike, on empile sans se soucier de la couleur pour emboîter les cartes, mais on ne déplace un groupe que s’il est entièrement de la même enseigne et en séquence.
  • Chaque séquence complète du Roi à l’As d’une même enseigne « s’échappe » du tableau vers une fondation ; en réunir huit, c’est gagner.
  • La plupart des donnes à 1 enseigne sont gagnables avec un bon jeu, tandis qu’à 4 enseignes même les joueurs chevronnés perdent souvent.

Comment jouer à Spider (2 couleurs) pas à pas

  1. But : former huit séquences complètes du Roi à l’As, chacune d’une seule enseigne. Chaque séquence achevée quitte le tableau d’elle-même vers une fondation.
  2. Empilez les cartes en ordre décroissant (10 sur Valet, 9 sur 10…). Pour emboîter, n’importe quelle enseigne convient.
  3. Pour déplacer un groupe d’un coup, il doit être en séquence ET entièrement de la même enseigne : d’où l’intérêt de réunir des cartes de même enseigne.
  4. Les colonnes vides valent de l’or : elles acceptent n’importe quelle carte ou groupe et servent d’espace de manœuvre. Ne les gaspillez pas.
  5. Bloqué ? Cliquez la pioche pour distribuer une carte à chaque colonne ; ce n’est permis que si aucune colonne n’est vide, alors comblez les trous d’abord.
  6. Anticipez plusieurs coups : dégager les cartes face cachée et bâtir de longues séquences de même enseigne est la voie de la victoire.