♠ Solitars

(FreeCell)

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Q H
6 C
J H
J S
5 C
6 D
Q C
3 C
7 S
4 D
10 D
10 H
2 C
9 D
Q S
4 S
J C
8 D
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K D
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6 H
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10 C
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7 D

Comment jouer au FreeCell

All 52 cards are in view from the start. Move them to the four foundations by suit, Ace to King, using the four free cells as temporary space.

Histoire et origine de FreeCell

FreeCell a été créé par Paul Alfille en 1978, qui l’a programmé sur PLATO, le système éducatif informatique pionnier de l’université de l’Illinois, l’un des premiers à écran graphique en couleur. Alfille est parti d’un jeu plus ancien, le Baker’s Game (qui se construit par enseigne), et a changé la règle en couleurs alternées, rendant presque toutes les donnes gagnables.

Ce changement a donné à FreeCell son identité : toutes les cartes visibles et presque toujours une solution en ont fait le solitaire du raisonnement pur ; qui perd, perd par erreur, non par malchance.

La renommée mondiale est venue de Jim Horne, qui en a écrit une version Windows ; Microsoft a fini par livrer FreeCell avec Windows (de l’Entertainment Pack à Windows 95), le portant sur des millions d’ordinateurs.

À savoir sur FreeCell

  • Presque toutes les donnes de FreeCell ont une solution. Sur les 32 000 parties numérotées de la version classique de Microsoft, une seule — la n° 11 982 — a été prouvée impossible à gagner.
  • Parce qu’il récompense le calcul et la patience, FreeCell servait officieusement de « test de concentration », et l’on plaisantait à l’époque en disant que le lancer testait la mémoire du PC.
  • Contrairement au Klondike, il n’y a ici aucune chance de pioche : tout le jeu est face visible dès le départ.
  • Plus vous gardez de cellules libres et de colonnes vides, plus le groupe de cartes que vous pouvez déplacer d’un coup est grand.

Comment jouer à FreeCell pas à pas

  1. But : amener les 52 cartes aux quatre fondations, chacune par enseigne de l’As au Roi. Tout est face visible dès le début.
  2. Dans le tableau, empilez en descendant en alternant les couleurs (un 8 noir accueille un 7 rouge, etc.).
  3. Les quatre cellules libres (en haut) contiennent une carte chacune : servez-vous-en comme d’un stationnement temporaire pour dégager des coups.
  4. Vous pouvez déplacer une séquence entière d’un coup, mais la limite dépend de l’espace : plus il y a de cellules libres et de colonnes vides, plus le groupe est grand.
  5. Envoyez les As et les 2 aux fondations dès qu’ils apparaissent, mais ne videz pas les cellules sans plan : ce sont votre ressource la plus précieuse.
  6. Comme presque toute partie a une solution, réfléchissez avant d’agir : avec de la patience, on voit le chemin jusqu’au bout.