♠ Solitars

(FreeCell)

♠♥♦♣
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Q H
6 C
J H
J S
5 C
6 D
Q C
3 C
7 S
4 D
10 D
10 H
2 C
9 D
Q S
4 S
J C
8 D
9 S
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K D
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6 H
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10 C
A D
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7 D

Cómo jugar a FreeCell

All 52 cards are in view from the start. Move them to the four foundations by suit, Ace to King, using the four free cells as temporary space.

Historia y origen de FreeCell

El FreeCell fue creado por Paul Alfille en 1978, que lo programó en PLATO, el pionero sistema educativo de computadoras de la Universidad de Illinois, uno de los primeros con pantallas gráficas en color. Alfille partió de un juego más antiguo, el Baker’s Game (que construye por palo), y cambió la regla a colores alternos, lo que hizo ganable casi cualquier reparto.

Ese cambio le dio al FreeCell su identidad: con todas las cartas a la vista y casi siempre una solución, se volvió el solitario del razonamiento puro; quien pierde, pierde por error, no por mala suerte.

La fama mundial llegó de la mano de Jim Horne, que hizo una versión para Windows; Microsoft acabó distribuyendo el FreeCell con Windows (del Entertainment Pack a Windows 95), llevándolo a millones de ordenadores.

Curiosidades sobre FreeCell

  • Casi todos los repartos del FreeCell tienen solución. De las 32.000 partidas numeradas de la versión clásica de Microsoft, solo una —la número 11.982— se ha demostrado imposible de ganar.
  • Por premiar el cálculo y la paciencia, el FreeCell se usaba de forma informal como «prueba de concentración», y entonces se bromeaba con que ejecutarlo ponía a prueba la memoria del PC.
  • A diferencia del Klondike, aquí no hay suerte en el robo: la baraja entera está boca arriba desde el principio.
  • Cuantas más celdas libres y columnas vacías conserves, mayor será el grupo de cartas que puedes mover de una sola vez.

Cómo jugar a FreeCell paso a paso

  1. Objetivo: llevar las 52 cartas a los cuatro cimientos, cada uno por palo del As al Rey. Todo empieza boca arriba.
  2. En el tablero, apila hacia abajo alternando colores (un 8 negro admite un 7 rojo, y así).
  3. Las cuatro celdas libres (esquina superior) guardan una carta cada una; úsalas como aparcamiento temporal para liberar jugadas.
  4. Puedes mover una secuencia entera de una vez, pero el límite depende del espacio: cuantas más celdas libres y columnas vacías, mayor el grupo.
  5. Envía Ases y doses a los cimientos en cuanto salgan, pero no vacíes las celdas sin plan: son tu recurso más valioso.
  6. Como casi toda partida tiene solución, piensa antes de actuar: con paciencia se ve el camino hasta el final.